"Менталитет граждан постсоветского пространства уникален. Мы готовы трепать себе нервы снова и снова, жалуясь на те или иные недостатки приобретенного продукта. Но споткнувшись один раз, мы готовы сделать это снова и за собственные деньги. Причем добровольно. «Стерпится – слюбится», «на авось», «снова на те же грабли» … вот неизменные принципы, которыми руководствуется потенциальный потребитель нашей необъятной.
С точки зрения потребителя (моей, в данном случае) разработчик бросается в крайности. Не так много времени прошло с момента выхода отечественного долгостроя S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля. Так, если оригинальную игру ждали порядка шести лет, то приквел был «выброшен» на прилавки в рекордные, как для привычных сроков разработки игр компанией GSC GW, полтора года спустя. Я не жалуюсь (пока), нет. Но, черт побери, постер с анонсом Выброса был правдив на все 100% еще задолго до релиза. Именно этот специфический термин характеризует финальную версию S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо (Пролог). Ну да ладно, обо всем по порядку.
Не смотря на мольбы поклонников игры, Чистое небо окончательно развеяла какие-либо надежды увидеть заброшенную, опасную для посещения Зону. Напротив, игровое сообщество было предупреждено заранее о том, что будут присутствовать так называемые «войны группировок» (здравствуй, Battlefield!). Засим захват контрольных точек будет неизменным атрибутом игрового процесса, равно как и постоянная стрельба. Зона и удержание ключевых объектов в ней (со всеми вытекающими), как по мне, слегка не вяжутся с концепцией закрытого от внешнего мира режимного объекта. По сути, вся игровая карта представляет собой Зону боевых действий, но никак не Зону отчуждения. Заявленное разработчиком наличие атмосферы Зоны Отчуждения не является правдой.
Вся надежда на модмейкеров, которые сделают все возможное, чтобы максимально приблизить игру к эталону (здесь нужно представить себе все то, что бы Вы хотели увидеть в игре, а от чего хотели бы в ней избавиться).
Поэтому, предлагаю принять игру как она есть, и рассматривать уже отдельно взятые ее элементы в отрыве от того, как бы мы хотели видеть игру вообще.